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A escola de magia e bruxaria de seu país!
 
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 Dúvidas

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2 participantes
AutorMensagem
Eduard Filks
1° Ano- Pererê
1° Ano- Pererê
Eduard Filks


Masculino
Número de Mensagens : 2
Idade : 29
Localização : sabe aquele lugar quieto, onde não tem ninguem.......eu nunca vou estar lá!!!
Emprego/lazer : .../bagunça
Humor : muito alegre e bagunceiro, mas nunca quebro as regras.....só as vezes!
Data de inscrição : 19/01/2008

Folha do personagem
PV (Pontos de Vida):
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PM (Pontos de Magia):
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PH (Pontos de Habilidade):
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MensagemAssunto: Dúvidas   Dúvidas Icon_minitimeDom 20 Jan 2008, 9:41 pm

alguem pode explicar como jogar?????
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Carmem Torres
Professores
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Carmem Torres


Feminino
Número de Mensagens : 111
Idade : 79
Localização : Memilabanus
Emprego/lazer : Diretora/Literatura clássica
Humor : Calmo e objetivo
Data de inscrição : 25/10/2007

Folha do personagem
PV (Pontos de Vida):
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PM (Pontos de Magia):
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PH (Pontos de Habilidade):
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MensagemAssunto: Re: Dúvidas   Dúvidas Icon_minitimeSeg 21 Jan 2008, 7:29 pm

Viva! Nosso primeiro aluno! \o/ *cof cof*...

Caro Eduard,

Pude perceber que sua experiência com jogos de RPG via fórum não é muito boa. Vou resumir as primeiras coisas que vocês deve fazer; além de informar: Por incrível que pareça, ainda estamos nos construindo. Logo terminaremos! Contudo, adoraremos a sua presença!


Como novato, você deve ser selecionado para uma das casas existentes em Memilabanus - A Escola de Magia e Bruxaria para Iniciantes Brasileira (esse é apenas um nome, ^.^). Para que ocorra a seleção você precisa criar a ficha de seu personagem, a qual encontrará no profile.

Ao criá-la, verá que são poucos os dados os quais poderá alterar. A intenção é que você siga o modelo abaixo, preenchendo-a e depois envie-na para o usuário "Narrador" por mensagem particular. Após o envio um de nossos administradores o selecionará.


Ficha do Personagem

Nome:
Idade: 11 anos (fixo)
Sexo:
Altura:
Peso:

(Os pontos de vida, magia e habilidade, serão automaticamente preenchidos.)

Casa: (O Administrador que o selecionar adicionará automaticamente a decisão tomada na ficha, por isso deixe o campo em branco.)

Força:
Carisma:
Destreza:
Inteligência:
Sabedoria:
Constituição:

(As perícias e pontuações das casas serão preenchidas pelos administradores.)

Equipamentos:

História:


Código:
 [color=#778899][size=18]Ficha do Personagem[/size]

Nome:
Idade: 11 anos (fixo)
Sexo:
Altura:
Peso:

(Os pontos de vida, magia e habilidade, serão automaticamente preenchidos.)

Casa: (O Administrador que o selecionar adicionará automaticamente a decisão tomada na ficha, por isso deixe o campo em branco.)
 
Força:
Carisma:
Destreza:
Inteligência:
Sabedoria:
Constituição:

(As perícias e pontuações das casas serão preenchidas pelos administradores.)

Equipamentos:

História:[/color]

Agora você pensa: Como preencher essa coisa????

É simples. O nome, o sexo de seu personagem você já definiu; o que é um bom começo. O resto é só criar e com tempo terá completado todos os campos. Tentarei de dar sugestões, passo a passo, siga-os. Caso as dúvidas persistam basta postá-las aqui novamente.

1 – Copie esse texto dentro do quadro laranja;

2 – Procure pelo usuário “Narrador” e selecione a opção para enviar uma mensagem particular a ele;

3 – Preencha os campos simples primeiro: nome, altura, sexo (a idade é fixa);

4 – Quando chegar aos campos de habilidade precisará ter bem definido quais serão as características do personagem que irá comandar. Você terá disponíveis 30 pontos de habilidade para dividir entre as 6 que possuí. Você pode distribui-los igualmente ou irregularmente. Se optar pela segunda siga as seguintes diretrizes: O máximo que uma habilidade pode ter é 7 pontos e o mínimo 4.
4.1 – Força: Força física que possuí.
Carisma: Habilidade de ter um bom convívio com todos. Se elevada dá ao seu personagem a vantagem de poder conquistar alguém com apenas um sorriso (claro que isso exige níveis muito mais altos do que o de um iniciante).
Destreza: Determina a coragem de seu personagem.
Inteligência: Determina a capacidade de pensar.
Sabedoria: Determina o ato de refletir de um personagem. Isso não significa que ele viverá no mundo da lua tentando achar soluções mirabolantes para tudo e sim que ele sabe quais as conseqüências dos atos que comete.
Constituição: Esse valor mostra quão coeso você é. Ou seja, se você faz coisas que contradizem com o que diz ou não;

5 - Determine a varinha que usa e os tipos de roupas trouxas que usará nas épocas de férias e/ou festivas.

6 – Escreva um pouco sobre o personagem que está criando e da história dele.



Isso não estava escrito em lugar nenhum, por isso me alonguei. Enfim, obrigada pela atenção. Aguardamos sua ficha para que logo você possa ser um de nossos alunos. Abaixo colocarei as descrições das casas de Memilabanus para você decidir-se melhor.

Atenciosamente,

A Administração


Curupira (Fantasma: Melliach - O Unicórnio): Os alunos selecionados para essa casa têm a vontade de mudanças, o desejo de romper sistemas e o de cuidar de todos aqueles com quem convivem. Inteligentes e revolucionários, os jovens curupiras não têm desavenças comuns com as outras casas, são amigos, dedicados, extrovertidos (na maioria das vezes) e persistentes. Devido ao estilo desses alunos sua matéria específica é "leis bruxas".

Pererê (Fantasma: Dennis - O Arteiro):Chamados de os caçadores da bagunça, os alunos pererê são os mais peraltas da escola. Apesar de educados não liguam para as consequências de seus atos; ou melhor, afirmam:"que venham as consequências! Quero só ver!". A única consequência que temem é a expulsão de Memilabanus. Por isso, sabem que há limites a serem respeitados para não serem expulsos. Para aprenderem a canalizar bem suas habilidades foi definida como matéria exclusiva dessa casa "truques mágicos".

Boto (Fantasma: Zettaii - O Sereio):Calmo e paciente, um aluno boto é passivo. Contudo, não gostam de provocações e desorganização dos seus pertences. Quando um situação similar a essas acontece, ele enfurece-se e explode. Esse comportamento contraditório sempre foi criticado por alunos Pererê o que causou uma acirrada desavença entre essas duas casas. A personalidade dessa casa é similar ao mar: imprevisível. Assim, a matéria específica dessa casa é "Magias d'água".

Gralha-azul (Fantasma: Amalian - A Fênix Azul): Sábios, tímidos, cautelosos e leais. Essas são as principais caraceterísticas de um Gralha-Azul. Normalmente, os melhores alunos da escola e esportistas de alto potencial (ótimos competidores contra Curupiras). São alunos centrados e que têm amizades com seu próprio grupo, visto que não têm a necessária coragem para conversar com alunos de outras casas. A rivalidade contra os Sem-Cabeça é natural´, visto que estes tem um desdém no olhar e a lealdade não existe em seu vocabulário. Voar para esses alunos é uma forma de desinibir; por isso como matéria específica "Voô aprofundado".

Sem-Cabeça (Fantasma: Preto – O Porco Preto): Maliciosos e desleais, esses alunos têm poucos amigos. O que implica em afirmar que vivem em pequenos grupos e não se misturam com o resto da escola; poucos são aqueles que o fazem. Poucos também são aqueles que são amigos dos jovens dessa casa. A rivalidade com os Gralha-Azul só piora a mania de perturbação desses alunos, que importunam desde novatos aos de sua respectiva idade. Matéria exclusiva: “Alquimia”.

^.~’/ Good Luck
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