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 Ficha de Personagem - TUTORIAL

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Data de inscrição : 19/11/2007

MensagemAssunto: Ficha de Personagem - TUTORIAL   Dom 10 Fev 2008, 11:03 pm

~ Tutorial – Ficha do personagem ~

Apresentação

Um jogo de RPG clássico não existe sem personagens ou um mestre. Este será representado pelos administradores de nossa escola. Aqueles serão criados por vocês: nossos usuários e alunos. Os personagens que criarem servirão de base para toda a dinâmica do jogo e criação de novas tramas. Ou seja, sem vocês não há diversão.
A fim de traçar perfis e selecionar os alunos de acordo com as habilidades que possuem, a ficha de personagem foi criada. Ao preenche-la e enviar ao “Narrador” (O mestre em ON) – juntamente com um questionário definido pela administração-, você estará dizendo à administração que quer fazer parte deste fantástico mundo da magia. Assim, será selecionado para uma das cinco casas de Memilabanus e o jogo começará, oficialmente.

A Ficha

Nome:
Idade: 11 anos (FIXO=aquilo que não pode ser alterado, ou seja, todos os alunos do primeiro ano têm 11 anos!)
Sexo:
Altura:
Peso:

Casa:

Força:
Carisma:
Destreza:
Inteligência:
Sabedoria:
Constituição:

Equipamentos:

História:

Questionário

Nome:
Filiação:
Origem bruxa:
Compleição física:

Habilidades:


Humor:
Esporte:
Hobby:
Animal predileto:
Comida:
Posicionamento político:
Nível de ego:

O que você faria se fosse seu ultimo dia na terra?

Se você pudesse resolver algum problema – seu ou de outro - qual seria?



OBSERVAÇÕES:
Lembre-se: °Você é um aluno de 11 anos, ou seja, uma criança! A qual não pode ter mais de 1,55 m de altura senão será considerada diferente do comum, nem ter mais de 53 Kg para não estar acima do peso e assim por diante.
°Habilidades desproporcionais trarão penalidades dentro do jogo. Por exemplo, uma força exuberante acarreterá em testes, para que o seu personagem não quebre sempre os objetos que tentar segurar ou tocar.



Código:
[center][color=#778899][size=18]Ficha do Personagem[/size]

Nome:
Idade: 11 anos (fixo)
Sexo:
Altura:
Peso:

Casa:
 
Força:
Carisma:
Destreza:
Inteligência:
Sabedoria:
Constituição:

Equipamentos:

História:

[size=18]Questionário[/size]

Nome:
Filiação:
Origem bruxa:
Compleição física:

Habilidades:


Humor:
Esporte:
Hobby:
Animal predileto:
Comida:
Posicionamento político:
Nível de ego:

O que você faria se fosse seu ultimo dia na terra?

Se você pudesse resolver algum problema – seu ou de outro - qual seria?[/color][/center]

Esse é o modelo que todos os iniciantes devem enviar para o usuário “Narrador”. Qualquer administrador que tenha acesso a esta conta selecionará e criará a ficha definitiva. Acrescentando a informação “casa”, o administrador te dará os acessos às áreas comuns do seu grupo e você estará pronto para jogar.


° Características Físicas

Lembre-se: Você é um jovem de 11 anos! O peso e altura definidos para o personagem não podem ser exagerados. Por exemplo, uma criança de 5 anos de idade, com raras exceções, não terá mais de 1 metro e meio de altura. A desproporção não é aconselhável, portanto.

° Pontos de Vida, Magia e Habilidade

Esses pontos registram o status de um jogador. Ou seja, quanto de vida ele possuí, a capacidade máxima de lançar feitiços e quão hábil ele é em realizar tarefas práticas (quadribol, trato de criaturas mágicas, perícias). A cada nível atingido dentro da escola, estes status aumentarão automaticamente; durante uma batalha, diminuirão; sob o efeito de um poção serão inconstantes.

° Casa a que pertence

Todo iniciante do fórum torna-se aluno, a menos que seja contratado como funcionário da escola (situação rara). O aluno deve ser selecionado e enviado para uma das casas, senão não continuará dentro do jogo. Os funcionários escolherão se querem simpatizar com alguma das casas ou não.

° Habilidades

Pontos definirão as habilidades e capacidades de um personagem. Assim, a cada nível, uma determinada quantia de pontos será dividida, por você, entre as habilidades de seu personagem. Elas significarão não só meras habilidades, mas também personalidade, visão de mundo e como ele/ela trata as pessoas ao seu redor. Então, entre essas seis habilidades, explicadas abaixo, deve-se dividir os pontos de acordo com o nível a que pertence. Os iniciantes são do primeiro ano, ou seja, têm 30 pontos para distribuir.

Citação :
Lista de Pontuação – por nível
1° Ano: 30 pontos – em equilíbrio cada habilidade terá 5
2° Ano: +6=36 – em equilíbrio cada habilidade terá 6
3° Ano: +6=42 – em equilíbrio cada habilidade terá 7
4° Ano: +6=48 – em equilíbrio cada habilidade terá 8
5° Ano: +6=54 – em equilíbrio cada habilidade terá 9
6° Ano: +12=66 – em equilíbrio cada habilidade terá 11
7° Ano: +12=78 – em equilíbrio cada habilidade terá 13
8° Ano: +24=102 – em equilíbrio cada habilidade terá 17

9° Nível: +18=120 – em equilíbrio cada habilidade terá 20
10° Nível: +18=138 – em equilíbrio cada habilidade terá 23
11° Nível: +24=162 – em equilíbrio cada habilidade terá 27
12° Nível: +48=210 – em equilíbrio cada habilidade terá 35

Esses pontos não podem ser divididos por meio de uma desproporção. Ou seja, nenhuma habilidade por ter pontuação máxima enquanto outra tive mínima, esse é um equilíbrio mínimo necessário para qualquer pessoa. Assim, fica determinado que, por exemplo, um aluno iniciante que possuí trinta pontos, não pode ter nenhuma habilidade acima de 7/8 pontos, ou seja, mais do que 2/3 pontos acima do equílibrio do nível.


- Força: Chamada de força bruta ou física é a quantidade de massa muscular, literalmente, que possuí um personagem. Quanto mais pontos um indivíduo possuir nessa característica mais FORTE será, ou seja, capaz de nocautear qualquer um em poucos segundos.

- Carisma: Carismático, despojado, extrovertido e invejado. Aqueles que possuem essa característica são ótimos em relacionamentos; confraternizam-se facilmente com qualquer estranho, atraem a atenção de muitos, senão de todos. Altos níveis de carisma possibilitam ao personagem extrair valiosas informações até dos mais misteriosos.

- Destreza: O ímpeto e a capacidade de demonstrar a coragem que possuí são medidos por essa característica. Altos níveis dessa habilidade elevam um personagem à qualidade de grande aventureiro, mesmo que inconseqüente. Ou seja, se unida a altos níveis de sabedoria a destreza pode ser prudente e utilizada com correção.

- Inteligência: O ato de aprender é comum a todos. Contudo, poucos são os que aprendem para o resto da vida, ou aplicam os conhecimentos que possuem. Altos níveis de inteligência capacitam um personagem a ser um exímio estudioso, esperto; porém, não necessariamente sábio – capaz de escolher com firmeza e correção onde, quando e como aplicar todo o aprendizado que possuí.

- Sabedoria: Reflexão é uma capacidade intrigante para os impulsivos adolescentes; assim, algo que vem com o tempo e maturidade. Saber aplicar o que se conhece e, até mesmo, aquilo que se sabe pouco num momento desesperador é muito importante. Altos níveis nessa habilidade permitem, portanto, autocontrole, paciência, bom senso, intuição e percepção em horas tempestuosas.

- Constituição: A resistência e saúde de um personagem são medidas por esta habilidade. Ou seja, a capacidade de resistir a ataques tanto físicos quanto psicológicos. Altos níveis nessa habilidade reconhecerão o personagem como um forte oponente.

° Perícias

Perícias são especializações de determinadas habilidades. Por exemplo, nadar, usar cordas, ouvir, blefar. Os alunos, conforme ganharem experiência e avançarem de nível (ano), terão direito a possuir alguma dessas perícias. Com o crescimento, ou seja, desenvolvimento, dos personagens, essas especializações tornar-se-ão, ainda mais, fortes e importantes.

Obs: Cheque a lista de perícias, posteriormente e informe-se melhor.

° Equipamentos

Neste tópico o aluno listará os objetos pessoais: varinha, roupas, animal, mala, o que desejar.

Roupas: As vestes (uniformes) comuns a todos serão pretas, detalhadas em prata. Sendo que nas extremidades há uma barra colorida da cor da casa a qual pertence o aluno. No peito, do lado esquerdo, há um símbolo da escola, também prateado num fundo igualmente colorido.

Animais: O aluno pode escolher entre: arara, mico, preá, lagarto, tatu. Os bichos não viverão presos com os alunos, e sim soltos na floresta. É garantido que nenhum deles fugirá ou sofrerá qualquer mal, e claro, poderão ser visitados.

Varinhas:

- Pena de fênix azul, 19 cm, mogno da floresta amazônica;
- Pelo de Cotia, 15 cm, bracatinga vinda da floresta da ilha;
- Rabo de unicórnio, 17 cm, pau-brasil;
- Pelo de preá prateado, 22 cm, pau-brasil brasileiro;
- Pena da cauda de Gralha-Azul, 21 cm, cedro;
- Unha de jacu, 15 cm, bracatinga;
- Pêlo de tamanduá colorido, 18 cm, mogno da floresta amazônica;
- Unha de gavião amassada, 23 cm, araucária;
- Fibra de bico de tucano, 19 cm, araucária;
- Pêlo de gaivota, 18 cm, aruma;
- Pena de asa de Mutum, 23cm, itaúba;
- Pena de arara conga, 20 cm, jequitibá;
- Pena de cauda de tuiuiú, 20 cm, jequitibá;
- Pêlo de lobo-guará mesclado, 19 cm, cedro;
- Pêlo de cauda de urso marrom, 17 cm, buriti;
- Fibra de unha de paca, 22 cm, pau-brasil;
- Pena de peito de inhambu, 17 cm, ipê;
- Unha de tamanduá, 19 cm, ipê;
- Fibra de pêlo e onça-pintada, 18 cm, mogno.

° História

Criação individual.

°Experiência

Todos os personagens receberão pontos de experiência por seus triunfos em tarefas, atividades, testes. Cada coisa representará uma dificuldade e muitos pontos para a evolução de seus personagens. Um iniciante começará com 15 pontos de experiência e quando chegar a 1599 passará para o 2º ano.

Citação :
Novato – 1° Ano: 15 Pontos
1° Ano – 2° Ano: 1599
2° Ano – 3° Ano: 3975
3° Ano – 4° Ano: 7143
4° Ano – 5° Ano: 11193
5° Ano – 6° Ano: 15855
6° Ano – 7° Ano: 21399
7° Ano – 8° Ano: 27 735
8° Ano – 9° Nível: 56247
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